CelebridadesColuna SocialEntretenimentoFilmesMúsicaPais e FilhosBicho Animal
Divulgação

Do cinema aos jogos online: como o entretenimento evoluiu na era digital

Em pouco mais de um século, o entretenimento deixou de ter hora e lugar marcados para caber na palma da mão e estar disponível a qualquer momento

Da Redação, publicado em 26/08/2026 e atualizado hoje.

Se no ano de 1900 alguém tentasse explicar que num futuro, não muito distante, seria possível assistir filmes a qualquer hora do dia ou jogar uma partida de poker com alguém que está do outro lado do mundo, certamente, esse alguém seria chamado de louco. Até aquele momento o mais extraordinário que a história já conhecia sobre o cinema era a sessão organizada pelos irmãos Lumiére. Em 28 de dezembro de 1985 os irmãos Auguste e Louis Lumiére fizeram história ao organizar a primeira sessão comercial de cinema na história. Na ocasião foram selecionados 10 curtas metragens que foram transmitidas via cinematógrafo. A sessão de 20 minutos reuniu não mais de 40 pessoas no Salão Indiano do Grand Café. A entrada custou 1 franco.

E assim seguiu a história e o mundo começava a experimentar um novo tipo de entretenimento, que durante décadas tinha hora e local marcados. O filme Avatar, por exemplo, é o campeão de bilheterias da história do cinema mundial, com mais de US$ 2,92 bilhões e estreou no Brasil no dia 18 de dezembro de 2009. Dia e hora marcada, novamente. E esse formato chegou também com a televisão, onde os grandes sucessos das telenovelas ou o jornal da noite, também tinham hora e dia previamente definidos. Aquele tempo nem se pensava que seria possível jogar uma rodada de caça níquel online em qualquer lugar a qualquer hora, como fazemos hoje.

A chegada da internet

Em meados da década de 90 o mundo experimentava os primeiros passos de uma novidade: a internet. Depois de passar por uma fase de estudos, a internet finalmente chegou ao consumidor final, trazendo uma experiência ainda pequena, mas já surpreendente. O objetivo principal da rede não era entretenimento, e sim uma forma mais eficiente e segura para a troca de dados entre centros militares e universidades dos Estados Unidos. Mas, por sorte, a nova tecnologia não parou somente nisso.

A internet colaborou para otimizar comunicação e entretenimento. Mesmo nos primeiros anos da internet, jogos online já eram estudados e incluídos em estudos e projetos. Desde sempre a internet foi um mercado promissor. Hoje é possível assistir a qualquer filme ou série a qualquer hora do dia, em qualquer lugar. Além disso, o mercado de jogos online cresce rapidamente, principalmente depois da liberação dos cassinos online no país.

De espectador a protagonista

Com essa mudança, o espectador passou a ser o protagonista da experiência. E essa é a principal diferença entre o cinema tradicional e a experiência online ou streamings. O primeiro tem uma estrutura linear, que doutrina o usuário. Ela começa com o roteirista, e termina na cadeira do cinema. Já o segundo, oferece mais autonomia, onde o tempo, horário e local é definido pelo usuário. Essa mudança pode ser percebida ao analisar a evolução das produções cinematográficas.

Para conseguir alcançar o público de forma inteligente, o cinema tradicional precisou se reinventar. Um exemplo disso é novamente a produção de Avatar. O filme se tornou uma das grandes referências do uso da tecnologia 3D, que permitiu a construção de um ambiente completamente imersivo, ou seja, o espectador, estava dentro da cena. Esse tipo de produção promove um evento coletivo global, onde as pessoas querem estar “dentro', estar incluídas naquele cenário, naquele momento, naquela história.

E a experiência com o cinema não acaba quando o filme chega aos créditos. Ele pode ser ampliado para sessões de debate no Youtube ou no Twitch. Ali uma legião de fãs se reúne para trocar opiniões sobre produções, discutir o roteiro e até mesmo compartilhar outros títulos semelhantes ao filme em questão. Uma comunidade, onde cada usuário é protagonista.

Quando o entretenimento ficou sob demanda

E realmente o streaming foi a grande virada de chave do setor. Para se ter uma ideia da grandiosidade desse mercado, a Netflix surgiu em 2007. Nove anos depois, em 2016, a plataforma já alcançava 130 países. A lógica do consumo do entretenimento contemporâneo é justamente a imediatez. E isso não parou apenas nas produções de cinema, se não também chegou para jogos, músicas, podcasts e vídeos.

Do videogame ao caça-níquel

Neste contexto de evolução, os jogos online trouxeram ainda mais emoção para o entretenimento, algo que o cinema não tinha como oferecer na mesma intensidade: a interação. Hoje, os jogos não são apenas um console ou uma televisão. Os jogos hoje são sessões imersivas de entretenimento, com análises, trocas de experiências, diálogos, torcidas, campeonatos e muito mais.

A utilização do celular como uma das principais fontes de jogos expandiu o mercado e facilitou a conexão entre usuário, jogo e comunidade. Hoje um giro em um caça-níquel está apenas à um clique de distância. Além disso, a inteligência artificial entra em cena para personalizar a experiência, dando ao jogador a chance de conhecer jogos e mecânicas que mais se encaixam com o seu perfil.

O entretenimento é a essência

Em telas maiores ou menores, nos modelos tradicionais ou digitais, o entretenimento tem a mesma essência: oferecer lazer. Em qualquer formato, seja jogos ou cinema, música ou vídeos, o entretenimento sempre vai estar presente. Os irmãos Lumiére abriram um caminho que continua sendo aperfeiçoado todos os dias.

Compartilhe com um amigo!

Comentários